UCLM

Temario

Presentación  

Capítulo 1. El diseño de software

- ¿Qué es diseño?

- Características

- ¿Qué existe?. Carencias.

- ¿Qué aporta un paradigma orientado a objetos?

Capítulo 2. El modelo de objetos.
(a). El modelo de objetos
(b). El modelo de objetos en Java
 
- Nociones básicas
- Relaciones de uso o clientela
- Relación de herencia
- Polimorfismo, ligadura dinámica
- Reutilización de código

Capítulo 3. Nociones básicas de UML

- El diagrama de clases NUEVO!!!

- ¿Qué es?
- ¿Qué proporciona?
- Simbología
- Diagramas de clases / de secuencia

Capítulo 4. Patrones de diseño
(a). Patrones de diseño (i)
(b). Patrones de diseño (ii)

- Concepto. Características
- Clasificación
- Patrones de creación
- Patrones estructurales
- Patrones de comportamiento